右往左往しているヤーハです。
・厳しくも奥深いサンドボックスゲームの探索・戦闘・建築をやり込みたい人におすすめ
・時間と共にゲームの大きさと独自の魅力を積み上げてきた作品
マイクラを見ていてマイクラ以外の探索系のゲームないかな〜と思い、探していたら辿り着いた記憶があります。掘り師になりたかったんですね。
プレイ時間は120時間ほど。しかし初めは何をすべきか分からずじまいだったので、50時間ぐらいはひたすら掘るだけの時間だったと思います。ボスは5種類ぐらい倒した気がします。時間の割に全然進んでない。
Switch版は他バージョンのアプデ内容を最初から含んでおり、Nintendoの紹介ページにもいろいろ書いているため、ネタバレを気にせずレビューできます。
…できますのですが、肝心の私のやり込みが足りてません。やり込みが進み次第追記します。すんまそ。
| 発売日 | 2019/12/19(Switch版) |
| 制作 | スパイク・チュンソフト |
| ジャンル | モノづくりアクションアドベンチャー |
| 対応ハード | Nintendo Switch/Switch2、PS5/4、PSVita、Wii U、3DS、スマートフォン |
| CEROレーティング | C(15才以上対象) |
2011年に発売されたPC版から約10年の時を経て、Switchでも遊べるように。
発売されているすべてのプラットフォームの売り上げ合計は7000万本を超えているらしく、全世界にユーザーが多数。
15年以上アップデートを繰り返し進化し続けている息の長い作品でもある。
ゲーム性
・2Dドットサンドボックスという独自性
いわゆるサンドボックスと呼ばれるジャンルの作品で、探索・戦闘・建築/クラフトを繰り返して強くなり、自分のワールドを快適にし形作っていくゲームです。
しばしば「2D版の『マインクラフト』」と例えられます。もちろんジャンルが同じである以上似ている部分も大いにあるのですが、”彼”とは違う魅力を持っていることもまた事実です。
ファンタジー要素が強めなのはその魅力の一つと言えるでしょう。”彼”にもファンタジックな側面はありますが、方向性が違います。

デザイン面にもその違いが現れていて、”彼”よりも少しばかりグロテスク、ハードで厳しい世界観に仕上がっています。
また、奥行きの存在がない分世界の開拓などがよりスピーディーになった印象も受けました。
・厳しさ=不親切さ
しかしながら、その厳しさは一見さんお断りと言えるほどの不親切さを生み出している、とも捉えられます。
右も左も分からないまま丸腰で魔物蔓延る世界に放り出されるので、対策しないとあっという間にチんでしまいます。チュートリアルもわりかし簡素なものなのでそれもあまり当てにできません。

なので、序盤がプレイ継続のハードルが一番高いと言えますね。ゲーム内で何をしたら良いかわからないが、調べるほどプレイしようとは思ってない、結果よく分からなくて遊ばなくなる、という流れです。
もう素直にネットの先輩たちを頼り倒すのが吉でしょう。
・「遊びかた無限大」
上のキャッチコピーは公式サイトからの拝借ですが、そう謳うだけあって、いろんな遊び方ができます。自由度が高い。
一応大ボスがいくつもいて、それらを倒すことはゲームの大きな目標ではあるのですが、その事がゲーム内で明示されることもなく、完全にプレイヤーにおまかせになっています。遊び方を強制される事が無い。
ただ強力な武器を作るために倒さなきゃならんボスもいて、ある程度は制限してきますが。

この手のゲームにはお馴染みの、クラフト要素も楽しいです。ゲットできた素材でどんな新しいものが作れるんだろうというワクワク感を毎回楽しめます。ファンタジー寄りの武器は見た目もかっちょいいのばっかりだし。
他にもいきものを捕まえまくったり、ひったすら木を切ったり、武器をありったけ作ったり、掘削し続けたり、エネミーを駆逐し続けたり、豪華な家を建てたり…などなど。気分やその時のスキルに合わせて様々な遊び方を選べます。
さらにはマルチプレイにも対応しており、作業の効率を上げたり、ボスをサクッと討伐したりと、遊びにさらなる選択肢を与えてくれます。

その上、なんとアップデートが現在(2026年)でも行われていて、これからも続いていくはずです。新鮮な気持ちで遊び続けられるという興奮と安心感があります。
操作性
・操作は少し複雑
2Dゲームなので移動は当然上下左右しかありませんが、ボタン側の操作が結構多いです。できることが多い分ごちゃごちゃしがち。
アイテムの選択やら攻撃やらで、割とボタンをフルに使います。襲撃されるとパニクって上手く操作できないこともしばしば。長めの慣らしが必要です。
オプションでレイアウトをいじれるので、多少は自由にできます。

移動方法自体はシンプルですが、ワールドが広いだけ時間を食います。特に移動手段を手に入れるまでの序盤は、広大な世界を己の足で駆け回るため、ただスティックを左右に入力しているだけという瞬間も多く、ときどき虚無を感じます。Vanity。
ゲームが進むと空を飛べたり拠点にワープできたりするので、少し我慢が必要ですね。
サウンド・グラフィック
・サウンドは平凡
好みの問題もあるのでしょうが、サウンドに関して私に刺さるものはありませんでした。BGMも目立って派手なものは無く、環境音やSEなどの方がより聞こえてくる印象。お利口さんというか、総じて落ち着いていると言えば良いでしょうか。
掘削・探検・建築と、作業の要素が前面に出るゲームなので、主張するBGMだとうるさくなり集中できないという理由はあるかもしれません。
・ドットのゲーム
パッケージにもあるように、ドットのゲームです。HD-2Dでもないので、グラフィックのリアルさや美麗さといった観点は評価の対象外になりますね。逆に、ゲームをあまり生々しくしたくないときにもってこいなわけです。

別の言い方をすれば、ドットのゲームはいつやっても変わらない安心感というか、懐かしさを感じられます。
・風土色の違うデザイン
海外生まれのゲームなので、UIとか操作方法とかにちょっと馴染みにくいところがあるかもです(Bで”つかう”とか)。他のゲームをやった後にプレイすると結構戸惑う。
絵的なデザインに関しても同様で、見た目がグロキモ系のやつが割とわんさか出てくるため、苦手な人は注意が必要です。設定で流血・ゴア表現をオフにできます。血がぶしゃぶしゃ出るような表現はありませんが。CERO Cでいいのか?これ。

これまた好みが大きく分かれるところですが、私はこの手のデザインがあーんまり得意じゃないので、たまにやる気を削がれます。萎えリア。
やり込み度/リプレイ性
・やり込み度はとにかく高い
やり込み系の動画を出している人が妙に多い印象(根拠はない)。そういったネットの情報が豊富だったり、非公式ですが日本語版のWikiがあったりするので、やり込もうと決めてから情報に困ることは少ないはずです。
いきものずかんや実績の解除といった目に見えるわかりやすいやり込み要素もあるので、トロコンが好き、って方も安心です(?)。


しかし、このゲームの真の意味でのやり込みはこういった目に見える形では存在していないのです。思いのままの世界をいくらでも作り出せるため、終着点がありません。満足いくまでとことんどこまでも。沼にハマれば抜け出せまい。
慣れればどんどんスムーズに攻略が進むため、2週目3週目にも手が伸びやすくなります。つまりリプレイ性も高い。
さてどこまでやろうかな…
総評
サンドボックスというジャンルは、どうしても巨大筆頭コンテンツたるマイクラと比べられがちですし、ことテラリアにおいては生まれた時期も近く(マイクラのPC版正式リリースが2011年)、それが強められている気もします。
しかしながら、ジャンルは同じでもしっかり別々の魅力を持った作品として楽しむことができます。
というか比べずに両方楽しんだら良いのはないでしょうか。幸い二つとも値段は高くありませんから。ゲーマーゲーマーしすぎかな?
テーラーリーアーン!
ヤーハがお送りしました。


コメント